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The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

De The Sims 2 ao The Sims 4: o que realmente aconteceu nos bastidores e como isso mudou o futuro da franquia.

Recentemente, Matt Brown (ex-diretor do The Sims 3, líder de design do The Sims 2 e diretor criativo de alguns pacotes do The Sims 4) abriu um tópico no Reddit para responder algumas perguntas da comunidade, abordando sobre os bastidores no The Sims ideias canceladas durante o desenvolvimento.

Índice

O tópico foi longo e cheio de informações, então reunimos um resumo com os principais assuntos abordados.

1. Ideias Canceladas de Pacotes de Expansão

Nem toda ideia consegue sair do papel — e no The Sims, isso acontece com mais frequência do que imaginamos. Durante períodos de testes e desenvolvimento, algumas propostas de pacotes foram discutidas.

The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

Teve alguma ideia de algum pacote de expansão que foi cancelada durante o desenvolvimento?

Matt Brown: “[…] Não me lembro de nenhuma ideia de pacote de expansão realmente interessante que tenha sido completamente descartada. […] Cada pacote precisa ter um apelo amplo, já que não lançamos muitos e o desenvolvimento leva bastante tempo. […] O que acontece com frequência é que a ideia inicial de um pacote acaba sendo considerada pequena demais ou grande demais, e então ela é expandida ou combinada com outro conceito. […] No The Sims 3, por exemplo, vampiros, lobisomens e outras criaturas foram reunidos em um único pacote, porque individualmente não tinham conteúdo suficiente para sustentar uma expansão completa. Já no The Sims 4, sentimos que os vampiros estavam mais desenvolvidos e robustos […] — o bastante para justificarem um pacote próprio.”

2. Ideias Que Foram Defendidas

Durante o desenvolvimento, a equipe busca formas de deixar o jogo mais profundo e realista. No entanto, algumas propostas não se encaixaram no momento ou no estilo do jogo.

Houve alguma ideia inicial que você defendeu e que acabou não entrando no jogo?

Matt Brown: “[…] Nos jogos anteriores, os Sims passavam tempo demais preocupados em fazer xixi, dormir e comer. […] Mas, na vida moderna, essas não são as principais preocupações da maioria das pessoas. Elas estão pensando em como vão pagar o aluguel, se correm o risco de serem demitidas, se estão criando bem os filhos […]. Eu queria mudar a experiência do jogo para refletir essas necessidades e desejos mais complexos, e reduzir o foco nas funções básicas como ir ao banheiro, dormir e comer. […] Tentamos provavelmente uma dúzia de abordagens diferentes para isso, mas ficou claro que seria impossível manter a sensação de um serzinho vivendo sua rotina diária […] sem esses elementos. Ainda assim, tenho orgulho do progresso que alcançamos, e acho que o The Sims 3 conseguiu, sim, tirar bastante o foco dessas necessidades mais básicas.” 

3. Criação das Descrições dos Itens no Modo Construção

As descrições de objetos no modo Construção são um charme à parte. O que parece apenas um texto, na verdade, mostra o humor e a criatividade da equipe. Quem são os responsáveis por essas pérolas escondidas no catálogo do jogo?

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Como você inventava as descrições dos itens no Modo Construção?

Matt Brown: “As descrições dos itens, na minha opinião, são algo que a gente acaba subestimando — e, de fato, muita gente nem chega a lê-las. Mas, no geral, o processo funcionava assim: alguém da equipe, normalmente um produtor com um senso de humor afiado, que ‘sacava’ o espírito do jogo e escrevia bem, assumia essa tarefa. […] De vez em quando, também contávamos com um redator profissional dedicado. […] No fim das contas, essa consistência vinha principalmente do fato de que quem escrevia […] era (ou ainda é) um grande fã de The Sims. […] Acho que essa ‘humanidade’ improvisada e a ausência de uma estrutura rígida é parte do que dá ao jogo aquele charme meio esquisito, mas único.”

4. Recursos Planejados para The Sims 3

Mesmo com todas as inovações, diversas ideias canceladas durante o desenvolvimento do The Sims 3 ficaram pelo caminho, e o que ficou de fora pode surpreender até os fãs mais atentos.

The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

Recursos avançados do The Sims 2 chegaram a ser planejados para o The Sims 3?

Matt Brown: “Não sei se é exatamente isso que você quis dizer, mas uma ideia que me empolgava muito no The Sims 3 — e que acabou nunca sendo lançada — era algo mais nos bastidores: a ideia de que os Sims teriam memórias internas que o jogador não veria diretamente. […] Por exemplo, se você levasse seu Sim para a praia ao pôr do sol, aquilo poderia se tornar uma lembrança registrada por ele, e, mais tarde […] talvez ele pintasse esse pôr do sol, inspirado pela experiência. […] A ideia era fazer os Sims parecerem mais vivos, como se realmente carregassem suas próprias vivências.”

5. Recursos Interessantes Não Implementados

A terceira geração trouxe uma enorme liberdade criativa (mas nem tudo o que foi planejado virou realidade). Algumas ideias, mesmo promissoras, esbarraram em limitações ou foram deixadas de lado. Quais seriam, então, os limites dessa liberdade?

The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

Existe alguma ideia interessante planejada no The Sims 3, mas nunca chegou às versões finais do jogo?

Matt Brown: “Um dos grandes recursos planejados para o The Sims 3 — e pelo qual muitos de nós éramos extremamente apaixonados — era permitir que os próprios jogadores criassem scripts completos usando C#. […] A ideia era oferecer um ‘Kit de Desenvolvimento do The Sims’, com uma API robusta e bem documentada, que qualquer pessoa pudesse usar para criar praticamente qualquer tipo de conteúdo no jogo: objetos, interações, traços de personalidade, carreiras… o que quisessem. […] Embora o jogo tenha sido construído sobre essa base, e essa flexibilidade tenha permitido a louca profundidade e variedade que o The Sims 3 oferece, liberar essa funcionalidade para os jogadores acabou esbarrando em diversos obstáculos — legais, de segurança, de desempenho, entre outros — e, infelizmente, precisou ser descartada.”

6. Desaparecimento da Laura Caixão

Afinal, o que aconteceu com Laura Caixão? Seu desaparecimento permanece como um dos maiores mistérios, alimentando teorias entre fãs há anos. Foi uma jogada intencional do desenvolvimento ou apenas a deletaram acidentalmente?

The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

A história do desaparecimento da Laura Caixão no The Sims 2 foi mesmo planejada? Fãs especulam há anos que ela foi deletada acidentalmente durante a criação do jogo, mas isso sempre me pareceu muito improvável.

Matt Brown: “Uau. Vocês realmente gostam da Laura! Pra ser sincero, eu não lembro qual foi o motivo real por trás disso, ou se havia algo mais profundo além de simplesmente parecer uma ideia interessante. […] Com certeza não foi porque ela foi deletada — temos backups de tudo. E, olha, recriar um personagem assim nem é algo particularmente difícil. Mas é uma teoria divertida, sem dúvidas.”

7. Jogabilidade Genial no Papel, Mas Desastrosa na Prática

Durante o desenvolvimento do The Sims 2, uma das ideias mais ambiciosas era criar um sistema de genética detalhado. Mas nem tudo saiu como planejado. O que parecia genial na teoria acabou sendo um desafio difícil de traduzir para o jogo.

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Houve alguma proposta de jogabilidade que parecia genial no papel, mas foi um desastre, na prática?

Matt Brown: “No The Sims 2, quando introduzimos o sistema de genética, essa era uma ideia que eu fazia muita questão de ter no jogo. Eu mesmo criei um protótipo em que dava pra misturar os rostos dos pais e gerar bebês — e toda vez que uma nova cabeça era criada, ela fazia um BOING! — só pra deixar mais divertido mesmo. […] Mas transformar isso em algo que funcionasse dentro do ambiente complexo do jogo, onde os Sims precisam fazer tantas coisas, foi bem mais complicado. O Bruce Wilkie levou quase um ano pra transformar minha gambiarra num sistema funcional de verdade. Até hoje peço desculpas pra ele por isso… mas, olha, acho que o resultado final ficou incrível.”

8. Meteoros Matando Sims no The Sims 3

Sim, isso aconteceu: no The Sims 3, meteoros podiam cair sobre locais e matar seus sims. Mas será que esse evento foi planejado assim? Ou o caos simplesmente saiu do controle? Um exemplo clássico de como o inesperado pode virar parte da diversão (e da polêmica).

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Foi ideia sua matar todos os Sims com meteoros no The Sims 3?

Matt Brown: “Os meteoros… bom, eles não foram exatamente culpa minha. Mas, quando estávamos desenvolvendo o The Sims 2, percebemos que alguns jogadores adoravam torturar seus Sims de formas criativas. Então começamos a pensar em mortes mais engraçadas e variadas para o The Sims 3 — algo além da clássica escada de piscina. Com o tempo, no entanto, algumas dessas mortes acabaram virando eventos catastróficos que mais atrapalhavam do que geravam histórias divertidas. Elas deixaram de ser uma escolha do jogador, o que ia contra a proposta original do jogo. […]”

9. Quantidade de Pacotes de Expansão e No Futuro

Muitos acreditam que os pacotes são todos planejados desde o início. Mas será que isso é verdade? Ou será que os lançamentos vão sendo definidos conforme as tendências do momento?

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A quantidade de pacotes e o fim do The Sims 3 com o pacote No Futuro foram planejados desde o início?

Matt Brown: “[…] Não, a gente nunca define com antecedência quantos pacotes vão ser lançados. Sabemos que vai ter conteúdo extra, porque sempre sobra muita ideia boa. Animais de estimação, por exemplo, eram algo que a gente já sabia que acabaria fazendo. Mas não existia um plano fixo. O que posso dizer é que sempre tem uma parte da equipe — principalmente os designers — que quer muito fazer um ‘pacote de ficção científica’. Só que, geralmente, esse tipo de tema acaba sendo visto como algo mais nichado ou meio fora da curva, e por isso não é priorizado antes de conteúdos quase ‘essenciais’, como pets, um sistema de namoro mais completo, e por aí vai. Então, se um pacote de ficção científica chega a entrar em produção, geralmente é lá pro fim da vida útil do jogo.”

10. Remoção do Mundo Aberto no The Sims 4

Dentro das ideias canceladas durante o desenvolvimento do The Sims, uma decisão polêmica se destaca: a remoção do mundo aberto. A mudança acabou dividindo a comunidade e levantando discussões durante anos. Como isso aconteceu?

The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

Qual foi o raciocínio por trás da remoção do mundo aberto? Foi um baita passo para trás. Eu joguei menos de 5 horas do The Sims 4, simplesmente não tinha a mesma vibe do The Sims 3.

Matt Brown: “Embora eu tenha participado apenas dos primeiros meses de planejamento do The Sims 4, o que entendi sobre a remoção do mundo aberto foi que isso aconteceu por conta de uma mudança nas metas de desenvolvimento no meio do projeto. O The Sims 4 foi inicialmente pensado para ser uma experiência multiplayer no estilo MMO […]. Por isso, tinha requisitos técnicos bem diferentes e seus próprios desafios complexos. Pelo que soube, quando decidiram voltar para uma experiência single player, o caminho mais rápido para lançar o jogo foi simplificar e voltar para algo mais parecido com o que funcionou no The Sims 2. Simplesmente não havia tempo para reestruturar tudo […].”

11. Volta ao Mundo e o Desenvolvimento Sob Pressão

O pacote Volta ao Mundo levou os Sims para aventuras internacionais, mas seu desenvolvimento foi cheio de obstáculos.

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Como foi criar o pacote Volta ao Mundo para o The Sims 3?

Matt Brown: “Eu já não estava mais na Maxis quando isso foi desenvolvido, mas ouvi de amigos que ainda estavam lá que o processo, no geral, não foi muito agradável. Não que o conceito e o conteúdo não fossem incríveis e muito queridos, mas o prazo para lançar o pacote era tão apertado que tornou tudo um pouco difícil. Além disso, foi a primeira vez que realmente expandimos aqueles sistemas que criamos para suportar expansões, incluindo múltiplos mundos e Sims interagindo entre eles — e aí todos os bugs e as funcionalidades que faltavam acabaram vindo à tona.”

12. Remoção da Personalização de Roupas e Itens

A ausência da ferramenta de personalização (criar um estilo do The Sims 3) foi mais uma das ideias canceladas durante o desenvolvimento do The Sims 4, causando frustração em muitos fãs. Mas a decisão esconde uma complexidade técnica pouco conhecida. Por que algo aparentemente simples se tornou um grande desafio?

The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

Por que removeram a personalização das roupas e dos itens no The Sims 4?

Matt Brown: “[…] Eu não participei do desenvolvimento do jogo base, mas conheço bem a história por trás dele. Pelo que entendi, a principal razão foi que aquele nível de customização — com camadas e mais camadas em cada material, onde cada objeto podia ser composto por várias estampas, com múltiplas regiões e cores personalizadas para cada parte — era extremamente difícil de implementar e fazer funcionar direito (e, convenhamos, ainda nem sempre funciona). Essa capacidade foi incorporada no núcleo do motor desde o começo. Na verdade, era algo que eu queria fazer no The Sims 2, e quando começamos o The Sims 3 do zero, finalmente tive a chance. Por isso, essa personalização está na ‘alma’ daquele motor. Quando começaram a fazer o The Sims 4, o jogo estava sendo planejado inicialmente como um MMO — um tipo de cliente/servidor multiplayer massivo. E esses jogos dependem muito de otimização, compressão e vários truques para que o mundo funcione numa escala tão grande […]. Então, quando o The Sims 4 voltou a ser uma experiência para um jogador, essa customização não estava mais embutida no núcleo do motor, e não havia tempo para trazê-la de volta.”

13. Versão Remasterizada do The Sims 3?

Com tantos remasters e relançamentos de jogos antigos, uma versão remasterizada do The Sims 3 parece inevitável. Será que há chance?

The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

Existe alguma possibilidade de uma versão remasterizada do The Sims 3 entrar em desenvolvimento algum dia?

Matt Brown: “Não posso falar muito sobre isso, já que não trabalho na Maxis há vários anos, mas ficaria surpreso […]. Porém, não acho impossível. A fidelidade visual do The Sims 4, independentemente de você gostar ou não das escolhas estéticas, é bastante alta e difícil de abandonar. O código do The Sims 3 é bem antigo e, na prática, um código morto. Certamente uma mudança assim enfrentaria complicações bem complicadas nesse código. Dito isso, como alguém que mantém protótipos de 20 anos rodando só por diversão, adoraria ver um The Sims 3 mais à prova do tempo, que dure mais 20 anos.”

14. Liberdade Criativa da Equipe de Desenvolvimento

Acredita-se que a EA impõe todas as decisões e que esse seria o motivo da falta de conteúdo e ideias canceladas durante o desenvolvimento do The Sims. Mas será que isso é realmente verdade?

The Sims: 16 Ideias Canceladas Durante o Desenvolvimento

Quanta liberdade criativa a equipe de desenvolvimento tem? Muitos fãs acham que a falta de recursos no jogo é culpa da EA. Isso é verdade? A equipe só pode fazer o que a EA manda?

Matt Brown: “Acho que essa talvez seja uma ideia equivocada, ou pelo menos um exagero do que algumas pessoas imaginam que acontece. A equipe geralmente tem bastante liberdade criativa. Parte disso, eu acredito, vem do fato de que The Sims é uma franquia tão única e meio estranha que a maioria das pessoas não entende, mas também não quer estragar. Onde a EA realmente impacta são as restrições de recursos e tempo. Afinal, é o dinheiro deles, e isso é justo. Eles decidem quanto vão investir nesse jogo estranho, mas de sucesso. Cabe à equipe aproveitar ao máximo o que recebem e conquistar o direito de pedir mais. Sempre haverá um limite prático para o que pode ser gasto — seja tempo ou dinheiro — em qualquer jogo, embora a gente sempre possa argumentar que The Sims merece mais. Na minha experiência, o The Sims 3 foi o que teve maior liberdade. Nos permitiram quebrar praticamente tudo e tentar quase qualquer coisa.”

15. Trabalho com Will Wright

Will Wright, criador da franquia, é uma figura muito conhecida. Como ele ainda molda o desenvolvimento da série?

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Você chegou a conhecer, interagir e/ou trabalhar com o Will Wright enquanto estava na Maxis?

Matt Brown: “Sim! Tive a oportunidade de conhecer e trabalhar com o Will várias vezes enquanto estava na Maxis. […] Acho que muita gente entende errado o envolvimento do Will nas franquias The Sims e SimCity. Internamente, ele é conhecido por não se interessar muito pelas sequências dos jogos que criou. Então, embora o The Sims 1 seja claramente uma obra-prima do Will Wright, os jogos e pacotes seguintes não tiveram muito envolvimento direto dele. O escritório dele ficava bem no meio da equipe que desenvolvia o The Sims 2 […] e, naquela época, ele não tinha um papel formal na equipe do The Sims. Mas ele estava ali, naquele escritório no meio da equipe. O Will era (ou é) um fumante compulsivo, e o escritório tinha uma varanda onde ele podia sair para fumar. Por isso, ele passava muito tempo ali. […] Mesmo sem estar realmente envolvido com o The Sims 2, às vezes você o via andando pela equipe, indo para algum lugar. Quando precisávamos falar com ele especificamente, ou só queríamos ouvir a opinião e a sabedoria dele, podíamos simplesmente ir até ele. Naquela época, levei alguns designs para ele, principalmente os de Desejos e Temores, porque estava bem orgulhoso deles. Ele sempre foi muito gentil, muito prestativo, disposto a ouvir e a dar um feedback cuidadoso […].”

16. Retorno dos Bebês no The Sims 4

Quando os bebês finalmente retornaram ao The Sims 4, os fãs comemoraram. Mas por trás do retorno havia uma longa lista de desafios técnicos e criativos.

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Valeu por trazer os bebês de volta para o The Sims 4! Como foi esse processo?

Matt Brown: “[…] Não posso levar o crédito por eles terem sido adicionados e se tornarem gratuitos, nem nada assim. […] Quando voltei para o estúdio, comecei a reintegrar recursos que os jogadores esperavam ver no The Sims 4, mas que ainda estavam ausentes — como fantasmas, piscinas, entre outros. […] A questão com The Sims é que você constrói muita coisa: uma casa, uma família, carreiras… Tem uma rotina de sono, os Sims não fazem mais xixi nas calças, alguém cozinha — tudo está funcionando bem. E aí você tem um bebê. E ele cresce, vira uma criança pequena. E, de repente, tudo aquilo que estava funcionando perfeitamente é jogado no caos. Você os ama profundamente, mas agora precisa lidar com novos desafios de formas criativas. Eles bagunçam completamente a paisagem estratégica do jogo. […] A equipe colocou muito mais do que o esperado nesse sistema. Brigamos para ter mais tempo. Estouramos o orçamento. E pedimos desculpas. Eu mesmo pedi desculpas várias vezes. […]”

No fim das contas, o tópico no Reddit com Matt Brown não só matou a curiosidade dos fãs, como também nos lembrou que muita coisa acontece por trás do desenvolvimento do jogo. Nem tudo vira pacote, mas cada ideia cancelada ou ajustada ajudou a moldar o The Sims que a gente conhece (e ama reclamar).


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Fonte
Reddit

Max William

Discípulo de Morgana, simmer da 4ª geração e herdeiro da família Caixão, obcecado por TV e cinema.

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