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SimGuruGrant Fala sobre o Futuro do The Sims 4

Produtor fala sobre o que o futuro reserva para o The Sims 4.

Um dos principais produtores do The Sims 4, Grant Rodiek (mais conhecido como SimGuruGrant) conversou com o pessoal da PC Gamer Insider e falou um pouco sobre o desenvolvimento do The Sims 4, de seus novos conteúdos e planos para o futuro do jogo.

No mês passado, a Electronic Arts lançou o mais novo pacote The Sims 4 Gatos & Cães. Antes do lançamento da expansão, nós tivemos a oportunidade de conversar com um dos principais produtores do jogo, Grant Rodiek, para saber como tem sido os últimos três anos desde o lançamento da quarta geração do The Sims.

O The Sims 4 foi lançado em 2014. Como foram os últimos três anos para o jogo?

— Tem sido muito bem-sucedido, na verdade. Tivemos um começo um tanto áspero, mas desde então nós já fizemos muitas coisas. Um dos maiores focos foi o lançamento de vários conteúdos gratuitos para nossos jogadores, como piscinas, bebês, atualização de gêneros e outras coisas. Temos nossos pacotes de expansões, pacotes de jogo, desde vampiros até spas, viagens de acampamento e trabalhos ativos. Estamos no ponto agora, o que é divertido, temos todos os recursos assustadores fora do caminho, e todos os grandes recursos já lançados, e finalmente lançamos os bebês para os nossos fãs, o que significa que agora podemos nos concentrar em coisas divertidas. Não é que seja mais fácil — só que… “não seria legal se…?” conteúdo. Isso nos liberta um pouco.

Nossos fãs são muito apaixonados. Há coisas pequenas que eles queriam. Eles queriam piscinas, introduzimos piscinas em dois meses; não tínhamos bebês, e eles demoraram porque é um período de vida completo, mas agora temos bebês; eles são livres e mais profundos do que os bebês que já fizemos antes. Algumas dessas coisas levaram um pouco mais de tempo do que realmente esperávamos, mas fizemos e deu certo. Muitas vezes fazemos de graça. Estamos muito orgulhosos do fato de termos conseguido fazer isso para os nossos fãs. Eles, por sua vez, nos apoiam e nos ajudam. Temos mais pessoas jogando o jogo neste momento do que já tivemos. Temos mais de 200 mil usuários ativos mensais. Isso em três anos de lançamento de jogo. Queremos continuar fazendo coisas para eles.

Vocês parecem ter aumentado o plano de conteúdos pós-lançamento também.

— Temos efetivamente quatro ou cinco equipes simultâneas no estúdio. Temos atualizações mensais ou até mais do que isso, e também conteúdo gratuito mensal. Estou no time de expansões e supervisiono a equipe de pacotes de jogo. Temos um produtor principal na equipe de pacotes de jogo, outro na equipe de coleções de objetos e mais um para a equipe do jogo para consoles, e cada uma dessas equipes possuem grupos de engenheiros diferentes, o que significa que temos que pensar como eles podem trabalhar juntos, mesmo estando em equipes diferentes, e conseguirem criar recursos que possam trabalhar juntos. Temos que falar o tempo todo sobre os erros que precisamos consertar, quem verificará aquele bug, e trazendo pessoal extra para ajudar na criação dos bichos de estimação. É um desafio logístico.

— Outra coisa sobre a qual estou orgulhoso é que não estamos em uma crise, não nos matamos trabalhando no jogo, temos uma cultura bastante saudável. Tem sido um bom projeto.

Devo admitir que continuo espantado que crises seja uma coisa que ainda exista em 2017.

— Concordo plenamente. Estou no setor de jogos há 12 anos e diria que por cinco ou seis anos, nossa liderança não criou uma prioridade. Vemos uma crise como um sinal de falha. Ocasionalmente, se tivermos que lidar com uma, conversamos e descobrimos como não tê-la novamente. Levamos crises bastante a sério e é uma coisa que não devemos deixar que nos encurrale. Fazemos todos os produtos que acabamos de falar e principalmente temos um equilíbrio saudável entre trabalho e vida. É realmente importante. É difícil para fazermos coisas engraçadas e estranhas se estamos muito cansados.

A audiência do The Sims para ser estranha. Eles são alguns membros da indústria classificam como “casuais”, mas estão jogando um grande jogo para PC, sendo uma plataforma mais “harcore”.

— Eles são jogadores casuais incondicionais. O resto da indústria os classificam como casuais, mas seu tempo médio de jogo é de 4 horas por sessão. As pessoas jogam o nosso jogo o tempo todo. Uma parte disso é haver muito conteúdo; há muita criatividade, as pessoas estão enviando coisas na galeria e eles podem continuar fazendo novos conteúdos com base no que está acontecendo no mundo. Temos um pico de celebridades criadas no jogo durante a cerimônia dos Oscars. Todas as expansões alimentam outras expansões. As pessoas pensam: “Se eu comprar o Ao Trabalho, posso ter um Pet Shop e vender itens para bichos de estimação?” e podemos fazer isso através da expansão Gatos e Cães. Você pode continuar adicionando coisas e misturando coisas para contar histórias. Continuamos tendo picos e pessoas entrando e jogando cada vez mais. Nós não queremos que os consumidores comprem uma vez e vão embora; queremos que eles comprem um, veja como é legal e retorne.

Agora que Gatos e Cães foram lançados, qual o plano daqui para frente?

— Historicamente, após animais serem adicionados, as pessoas ficam como “Okay, nós finalmente temos esse pacote, agora vamos pensar em outra coisa pedir”. Quero que os jogadores ainda estejam por perto porque ainda estamos fazendo conteúdo. Não vamos embora. Os animais foram uma adição grande, mas não vamos parar. Algumas das coisas que estamos pensando atualmente são bastante ambiciosas, e também são uma reviravolta em coisas antigas, então espero que as pessoas vejam os animais como o início da segunda onda, e não o fim de um ciclo. Quero fazer mais conteúdos, ampliar experiências, e fornecer mais conteúdo gratuito. Essas coisas são super importante para nós e estamos falando sobre coisas para o próximo ano e além, porque nós queremos que as coisas sejam ótimas. Existem ciclos longos e malucos. No próximo eu quero que as pessoas fiquem “Ual, eu não acredito que vocês estejam fazendo isso.

Fonte
PC Gamer Insider

SimsTime

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