RumoresThe Sims 3The Sims 4

Vaza Número de Vendas de Quase Todos os Pacotes do The Sims 3 e The Sims 4

Vazamento revela estimativas de vendas de expansões e pacotes do The Sims 3 e The Sims 4.

O insider mais conhecido da comunidade The Sims dos últimos meses, o mesmo que revelou antecipadamente a existência do Marketplace e que também vem publicando informações sobre o The Sims Project X, voltou a compartilhar no fórum do ATRL detalhes internos sobre a franquia. Considerado confiável por já ter acertado diversas coisas muito recentemente, as novas informações que ele forneceu são bastante interessantes.

Trata-se de estimativas de números de vendas e do desempenho de diversos pacotes da franquia. Embora não sejam dados oficiais, as informações ajudam a traçar um panorama bem claro de como a série tem se saído ao longo dos anos, especialmente durante a pandemia e a transição do The Sims 4 para o modelo gratuito.

📋 ÍNDICE

📉 THE SIMS 3: BOM COMEÇO, MAS PERDEU FÔLEGO

Os dados indicam que o The Sims 3 começou com grande força, especialmente com a expansão Volta ao Mundo, que teria vendido cerca de 2,1 milhões de unidades.

Ainda assim, os números das expansões seguintes mostram um declínio gradual ao longo do tempo, com alguns pacotes ficando abaixo de 500 mil cópias, como Sobrenatural (400 mil) e No Futuro (300 mil).

LISTA COMPLETA DE EXPANSÕES

  • Volta ao Mundo — 2,1 milhões
  • Ambições — 1,1 milhão
  • Caindo na Noite — 1,4 milhão
  • Gerações — 750 mil
  • Pets — 1,2 milhão
  • Showtime — 800 mil
  • Sobrenatural — 400 mil
  • Estações — 900 mil
  • Vida Universitária — 1,1 milhão
  • Ilha Paradisíaca — 350 mil
  • No Futuro — 300 mil

Os números indicam que o interesse foi caindo com o tempo. De acordo com o insider, questões técnicas, especialmente relacionadas a travamentos, podem ter afastado parte dos jogadores.

📈 THE SIMS 4: ESCALA MUITO MAIOR

Já o The Sims 4 apresenta um cenário completamente diferente do The Sims 3.

As expansões alcançam números muito superiores, com vários pacotes ultrapassando a marca de 10 milhões de unidades vendidas:

Gatos e Cães: 17 milhões
Estações: 15 milhões
Vida na Cidade: 14,5 milhões
Vida Campestre: 13 milhões
A Aventura de Crescer: 12 milhões

LISTA COMPLETA DE EXPANSÕES

  • Ao Trabalho — 7,8 milhões
  • Junte-se à Galera — 6,5 milhões
  • Vida na Cidade — 14,5 milhões
  • Gatos e Cães — 17 milhões
  • Estações — 15 milhões
  • Rumo à Fama — 9 milhões
  • Ilhas Tropicais — 8,5 milhões
  • Vida Universitária — 12 milhões
  • Vida Sustentável — 5 milhões
  • Diversão na Neve — 4,1 milhões
  • Vida Campestre — 13 milhões
  • Vida no Ensino Médio — 3,5 milhões
  • A Aventura de Crescer — 12 milhões
  • Tomando as Rédeas — 7 milhões
  • Aluga-se — 4,5 milhões
  • Paixão à Vista — 2,8 milhões
  • Pé na Cova — 6 milhões

Mesmo expansões que dividiram opiniões, como Vida Sustentável e Paixão à Vista, ainda vendem milhões de cópias, o que reforça o tamanho muito maior da base de jogadores.

🎮 PACOTES DE JOGO: MEDIANOS, MAS RELEVANTES

Entre os pacotes de jogo, há uma variação significativa de desempenho.

Um dos casos mais curiosos é o pacote Escapada Gourmet, que aparece com cerca de 9 milhões de unidades, muito acima da média da categoria.

Por outro lado, lançamentos mais recentes como LobiSims (800 mil) e Histórias de Casamento (750 mil) aparecem em uma faixa bem menor, no caso de Histórias de Casamento, algo até compreensível, considerando que o pacote foi lançado em condições problemáticas, com praticamente todos os seus recursos comprometidos por uma grande quantidade de bugs.

Outro dado que chama atenção é o pacote Star Wars Jornada para Batuu, que teria ultrapassado 2 milhões de cópias, um resultado curioso, considerando que foi uma das colaborações mais controversas da história da franquia. O anúncio do pacote gerou uma reação negativa massiva na comunidade, com críticas ao foco em uma parceria externa peculiar em vez de conteúdos mais pedidos pelos jogadores. A repercussão foi tão grande que na época, Lyndsay Pearson, uma das principais lideranças da Maxis, chegou a se pronunciar publicamente para tentar acalmar os ânimos. Ainda assim, os números sugerem que, mesmo cercado por polêmica, o pacote conseguiu alcançar um desempenho comercial relevante.

LISTA COMPLETA DOS PACOTES DE JOGO

  • Retiro ao Ar Livre — 2,5 milhões
  • Dia de Spa — 2,7 milhões
  • Escapada Gourmet — 9 milhões
  • Vampiros — 3,5 milhões
  • Vida em Família — 3 milhões
  • Aventuras na Selva — 4 milhões
  • StrangerVille — 4 milhões
  • Reino da Magia — 3 milhões
  • Star Wars Jornada para Batuu — 2,1 milhões
  • Decoração dos Sonhos — 600 mil
  • Histórias de Casamento — 750 mil
  • LobiSims — 800 mil

🌍 EFEITO PANDEMIA E FREE-TO-PLAY

O insider aponta três fatores principais para o crescimento do The Sims 4:

  • Aumento de jogadores durante a pandemia
  • Expansões populares como Vida Campestre e Aventura de Crescer
  • A mudança do jogo base para o modelo gratuito

Esse conjunto acabou criando um efeito em cadeia: muita gente começou a jogar nesse período e passou a comprar não só os conteúdos mais recentes, mas também pacotes antigos que chamaram atenção.

🧠 BASE DE JOGADORES MAIOR, IMPACTO MAIOR

Um ponto importante levantado é a relação entre tamanho da comunidade e percepção pública. Mesmo com críticas frequentes, o The Sims 4 mantém uma enorme base de jogadores. Isso significa que:

  • Há mais pessoas jogando
  • Há mais pessoas comprando
  • E, naturalmente, também há mais críticas

Ainda assim, o insider afirma que a maior parte do público permanece engajada com o jogo atual, o que ajuda a explicar a longevidade do The Sims 4.

🔮 O QUE O FUTURO RESERVA?

Os dados reforçam que o The Sims 4 funciona hoje como uma plataforma contínua, com vendas que se acumulam ao longo dos anos. Isso cria um desafio para o próximo projeto da franquia (conhecido atualmente “The Sims Project X” nos rumores): como convencer uma base gigantesca de jogadores a migrarem para um jogo novo, que aparentemente não se trata de uma nova geração, mas sim uma espécie de nova roupagem do The Sims 4 atual?

⚠️ INFO IMPORTANTE SOBRE NÚMEROS DE VENDAS

Os valores de vendas devem ser tratados como rumor: os números são apenas estimativas aproximadas, baseadas em dados que vão até março de 2025, e não houve qualquer confirmação oficial por parte da Electronic Arts.

Isso também explica a ausência de informações sobre expansões mais recentes, como Ócio e Negócios, Novas Aventuras e Trono e Glória, que não estariam contempladas nesse recorte de dados. Ainda assim, o vazamento oferece um raro vislumbre de como a franquia pode estar performando nos bastidores.

🗣️ CONTEÚDO DO INSIDER NA ÍNTEGRA

A seguir você pode ler o texto original do Insider.

INFORMAÇÕES DO INSIDER NA ÍNTEGRA

INSIDER: Não tenho números exatos para as expansões do The Sims 2, com exceção da expansão The Sims 2 Pets, simplesmente porque esses dados foram agrupados e divulgados junto com os dados de consoles e portáteis. A expansão menos vendida do The Sims 2 vendeu aproximadamente 300 mil unidades, enquanto The Sims 2 Pets vendeu 1,7 milhão no PC. Juro que tenho os dados, mas simplesmente não consigo encontrá-los.

As expansões do The Sims 3 foram vendidas da seguinte forma (não tenho números exatos, apenas valores aproximados):

VAM = 2,1m, AMB = 1,1m, CN: 1,4m, GER = 750k, PET = 1,2m, SHO = 800k, SOB = 400k, EST = 900k, UNI = 1,1m, IP = 350k, NF = 300

Expansões do The Sims 4 (dados de março de 2025, mas podem ser mais antigos):

AT = 7,8m, JG = 6,5m, VC = 14,5m, GC = 17m, ES = 15m, RF = 9m, IT = 8,5m, VU = 12m, VS = 5m, DN = 4,1m, VCAM = 13m, EM = 3,5m, AC = 12m, TR = 7m, AL = 4,5m, PV = 2,8m, PC = 6m

Pacotes de Jogo:
RAL = 2,5m, DS = 2,7m, EG = 9m, VAMPI = 3,5m, VF = 3m, AS = 4m, SV = 4m, RM = 3m, SW = 2,1m, DDS = 600k, HC = 750k, LOB = 800k

Sei que existem dados para os Pacotes de Objetos, mas simplesmente não consigo encontrá-los. Pelo que me lembro, cada um vendeu em média cerca de 1 milhão de cópias, pelo menos, e nenhum ficou abaixo de 1 milhão.

Não tenho dados sobre os Kits, mas posso perguntar.

Eu sei que alguns desses pacotes provavelmente já atingiram números maiores do que os que mencionei, mas esses são os únicos dados que consegui encontrar. Então, se houver números mais recentes que eu tenha postado, use-os como referência.

Dito isso, eles analisam vendas a longo prazo, considerando como conteúdos semelhantes performaram em jogos anteriores e também em pacotes lançados antes. Eles já sabiam que Vida Campestre provavelmente venderia bem porque Gatos e Cães teve boas vendas.

Os números antes de 2020, mais ou menos, não eram tão altos; eles explodiram durante a Covid e depois ainda mais após os lançamentos de Vida Campestre e A Aventura de Crescer, e claro, com o modelo gratuito. As pessoas começaram a jogar nesses períodos e, imagino, voltaram para comprar pacotes antigos que chamaram a atenção delas.

The Sims 3 começou muito forte, mas Volta ao Mundo parece ter se beneficiado por ser o primeiro pacote, ou pode até ser o motivo pelo qual as pessoas começaram a se afastar. Sei que é um pacote bastante propenso a travamentos, então talvez tenha feito mais mal do que bem.

Alguém teria interesse em dados de Kits ou outros dados? Não vou incomodar ninguém se não houver interesse.

Sim, as pessoas dizem que é ruim, mas também dizem que é mais ou menos, bom, ótimo, o melhor, etc.

É uma daquelas situações em que, se o seu público é 10 vezes maior, você vai ter 10 vezes mais gente jogando. Então, mesmo que a maioria goste, você ainda pode acabar com milhões de jogadores que não gostam, o que pode parecer muita coisa. A EA sabe muito bem disso, mesmo com críticas por manter The Sims 4 por tanto tempo (e também no X, de certa forma), eles sabem que a maioria do público de The Sims gosta do 4 e não quer seguir em frente. Isso torna o X um caso bem interessante, já que a EA vai precisar convencer as pessoas de que vale a pena migrar.

Pelo que me lembro, Pé na Cova foi uma grande surpresa para todo mundo. Acho que a divulgação foi muito boa, mas também tinha muitas coisas que as pessoas queriam.


Olhando para esses números, é interessante perceber o quanto a franquia cresceu ao longo dos anos, especialmente a partir de 2020, quando a pandemia trouxe uma nova onda de jogadores e acabou impulsionando ainda mais as vendas de conteúdos.

Ao mesmo tempo, os dados também mostram como o desempenho dos pacotes pode variar bastante. Alguns casos chegam a surpreender, principalmente quando ficam abaixo do que muita gente esperava. Decoração dos Sonhos, por exemplo, parecia ter uma recepção bem positiva, mas não aparece com números tão altos. Já Histórias de Casamento dá sinais de ter sido mais impactado, possivelmente por conta do estado em que foi lançado, com muitos problemas técnicos.

No geral, os números reforçam que, mesmo dentro de uma franquia gigante, o sucesso de cada pacote ainda depende muito de fatores como timing, tema e, claro, qualidade no lançamento.

Weslley

Grande fã do The Sims desde o primeiro jogo e além, além e mais além!

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *


Botão Voltar ao topo