{"id":23418,"date":"2020-10-14T05:43:45","date_gmt":"2020-10-14T08:43:45","guid":{"rendered":"https:\/\/simstime.com.br\/?p=23418"},"modified":"2022-11-21T03:50:09","modified_gmt":"2022-11-21T06:50:09","slug":"the-sims-5-o-novo-sistema-de-personalidade","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/simstime.net\/pl\/2020\/10\/14\/the-sims-5-o-novo-sistema-de-personalidade\/","title":{"rendered":"The Sims 5: O Novo Sistema de Personalidade"},"content":{"rendered":"<p>Muitas pessoas sempre me pedem para que eu fa\u00e7a um artigo contando um pouco sobre a minha ideia de como poderia ser o The Sims 5. O que haveria de realmente novo, quais recursos poderiam ser aprimorados, quais coisas podem ser reaproveitadas de vers\u00f5es anteriores? Eis a quest\u00e3o.<\/p>\n<p>Falar de uma nova gera\u00e7\u00e3o, ainda mais quando n\u00e3o h\u00e1 nenhum sinal realmente forte de que ela esteja chegando, \u00e9 sempre um processo muito complicado, e isso fica ainda pior quando levamos em considera\u00e7\u00e3o o fato de que quatro jogos principais j\u00e1 foram lan\u00e7ados, o que torna ainda mais complexo de entender qual seria dire\u00e7\u00e3o que os produtores da Maxis poderiam ir em um quinto jogo.<\/p>\n<p>Ainda assim, vamos botar a cabe\u00e7a para funcionar, liberar um pouco de criatividade e ideias loucas, e criar ideias sobre o que o futuro poderia nos reservar. Portanto, hoje daremos in\u00edcio a uma s\u00e9rie de artigos que abordar\u00e3o potenciais ideias de recursos que poderiam chegar com o The Sims 5.<\/p>\n<blockquote class=\"quote-light\"><p><em><span style=\"font-size: 20px;\"><strong>Como Poderia Ser o Sistema de Personalidade do The Sims 5<\/strong><\/span><\/em><\/p><\/blockquote>\n\n\t\t<div class=\"tie-padding  has-padding-left has-padding-right\" style=\"padding-left:2%; padding-right:2%; padding-top:0; padding-bottom:0;\">\n\t\t\t<p><span style=\"font-size: 20px;\"><strong>O Conceito dos Sims e suas vidas\u00a0<\/strong><\/span><\/p>\n<ul>\n<li>O conceito b\u00e1sico The Sims 1 girava quase que exclusivamente em torno das necessidades dos Sims. Boa parte do jogo era sobre saciar a fome, a divers\u00e3o, o banheiro, e a pior, a necessidade do conforto, a mais in\u00fatil e chata de todas. <span class=\"\" style=\"display:block;clear:both;height: 0px;padding-top: 25px;border-top-width:0px;border-bottom-width:0px;\"><\/span><\/li>\n<li>J\u00e1 o The Sims 2, aprimorou o sistema de personalidade e profundidade dos Sims, tornando-os mais carism\u00e1ticos e sensitivos. O sistema de aspira\u00e7\u00f5es, que definiam parte do enredo da vida dos seres virtuais, forneciam os primeiros objetivos e influ\u00eancias de comportamento, enquanto os desejos e temores alimentavam o sentimento de conquistas e fracassos individuais.<\/li>\n<li>O The Sims 3 foi um pouco mais al\u00e9m, pois embora as aspira\u00e7\u00f5es do The Sims 2 tenham sido removidas, em seu lugar chegaram os desejos de toda a vida, que definiam parte da hist\u00f3ria a longo prazo de cada sim, e influenciava diretamente parte de seus potenciais desejos que poderiam ser escolhidos pelos jogadores, pois ao contr\u00e1rio do The Sims 2, aqui eles s\u00e3o totalmente facultativos. Outro recurso importante da terceira gera\u00e7\u00e3o foram os tra\u00e7os de personalidade, que tornaram a mente e alma dos Sims mais complexa e \u00fanica, tendo enorme influ\u00eancia nas a\u00e7\u00f5es e anima\u00e7\u00f5es de comportamento. E por fim, e n\u00e3o menos importante, os modificadores de humor, presentes no modo simula\u00e7\u00e3o, serviam para indicar aos jogadores o que os Sims sentiam e pensavam sobre determinadas situa\u00e7\u00f5es que os envolviam vidas cotidianas.<span class=\"\" style=\"display:block;clear:both;height: 0px;padding-top: 25px;border-top-width:0px;border-bottom-width:0px;\"><\/span><\/li>\n<li>No The Sims 4, as aspira\u00e7\u00f5es retornaram e receberam ramifica\u00e7\u00f5es relacionadas \u00e0 suas propostas principais, por exemplo, um sim que ama a natureza pode ter uma ramifica\u00e7\u00e3o relacionada a ecologia. Al\u00e9m disso, a possibilidade de alterar as aspira\u00e7\u00f5es a qualquer momento (ao contr\u00e1rio do The Sims 3, que por muito tempo manteve seus desejos de toda a vida totalmente inviol\u00e1veis e imut\u00e1veis) mostrou aos jogadores algo que realmente acontece na vida real, que \u00e9 a mudan\u00e7a de interesses por parte de um indiv\u00edduo. Embora os modificadores de humor e tra\u00e7os de personalidade tenham permanecido essencialmente os mesmos (h\u00e1 quem acuse os tra\u00e7os de personalidade do The Sims 4 de n\u00e3o serem t\u00e3o bons ou influentes como no The Sims 3, agora os Sims tamb\u00e9m possuem emo\u00e7\u00f5es, um novo sistema de sentimentos e sensa\u00e7\u00f5es que se reflete n\u00e3o somente nas express\u00f5es faciais e corp\u00f3reas dos Sims, como tamb\u00e9m em suas intera\u00e7\u00f5es, que se potencializam ou enfraquecem dependendo do estado emocional dos Sims.<\/li>\n<\/ul>\n<hr \/>\n\n\t\t<div class=\"stream-item stream-item-in-post stream-item-in-post-3\"><script async src=\"https:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7325551556070140\"\r\n     crossorigin=\"anonymous\"><\/script>\r\n<!-- Bloco 1 Responsivo 2026 -->\r\n<ins class=\"adsbygoogle\"\r\n     style=\"display:block\"\r\n     data-ad-client=\"ca-pub-7325551556070140\"\r\n     data-ad-slot=\"6315654613\"\r\n     data-ad-format=\"auto\"\r\n     data-full-width-responsive=\"true\"><\/ins>\r\n<script>\r\n     (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});\r\n<\/script>\n\t\t<\/div>\n\t\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong style=\"font-size: 20px;\">A Personalidade no The Sims 5<\/strong><\/p>\n<p>Na minha opini\u00e3o, o sistema de personalidade deveria ser completamente revisado para a quinta gera\u00e7\u00e3o. Ao inv\u00e9s de estarmos limitados a escolha de apenas 5 tra\u00e7os de personalidade \u00fanicos, os quais geralmente s\u00e3o imut\u00e1veis, permanecendo os mesmos at\u00e9 o fim da vida dos Sims, o jogo poderia adicionar um sistema de personalidade din\u00e2mico, onde se aproveita um pouco de todos os tra\u00e7os de personalidade dispon\u00edveis no jogo, s\u00f3 que em n\u00edveis de intensidade diferentes, permitindo uma abrang\u00eancia maior no aproveitamento de diversos aspectos de jogabilidade.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/ert.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-23419 aligncenter\" src=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/ert.png\" alt=\"The Sims 5: O Novo Sistema de Personalidade\" width=\"660\" height=\"440\" \/><\/a><\/p>\n<p>A teia de personalidade (n\u00e3o necessariamente igual, e muito mais intuitiva e abrangente que a imagem de exemplo acima), permitiria com que os Sims estivessem sujeitos a influ\u00eancia de todos os tipos de personalidade existentes no jogo, s\u00f3 que em n\u00edveis de intensidade vari\u00e1veis. J\u00e1 imaginou um sim extrovertido, mas com leves caracter\u00edsticas de timidez?<\/p>\n<p>Conforme a simula\u00e7\u00e3o progride, e acontecem situa\u00e7\u00f5es espec\u00edficas na vida dos Sims, as quais poderiam ser ou n\u00e3o ligadas decis\u00f5es foram tomadas pelo jogador, a teia de personalidade passaria por um processo gradativo de muta\u00e7\u00e3o, em que os n\u00edveis de intensidade de determinadas caracter\u00edsticas ligadas \u00e0 personalidade mudassem aos poucos, dando aos Sims novos tra\u00e7os comportamentais.<\/p>\n<hr \/>\n\n\t\t<div class=\"stream-item stream-item-in-post stream-item-in-post-3\"><script async src=\"https:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7325551556070140\"\r\n     crossorigin=\"anonymous\"><\/script>\r\n<!-- Bloco 1 Responsivo 2026 -->\r\n<ins class=\"adsbygoogle\"\r\n     style=\"display:block\"\r\n     data-ad-client=\"ca-pub-7325551556070140\"\r\n     data-ad-slot=\"6315654613\"\r\n     data-ad-format=\"auto\"\r\n     data-full-width-responsive=\"true\"><\/ins>\r\n<script>\r\n     (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});\r\n<\/script>\n\t\t<\/div>\n\t\n<hr \/>\n<p>Por exemplo, digamos que voc\u00ea tenha criado um sim bondoso. Quando ele for adicionado em uma casa, ele poder\u00e1 realizar diversas intera\u00e7\u00f5es subordinadas \u00e0 bondade, pois foi assim que voc\u00ea o idealizou inicialmente. Se durante a simula\u00e7\u00e3o com este sim, voc\u00ea n\u00e3o praticar atos relacionados \u00e0 bondade, sua teia de personalidade permanecer\u00e1 em estado neutro, o que significa que ela n\u00e3o est\u00e1 em processo de muta\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Agora, se voc\u00ea (jogador) decidir que chegou o momento de utilizar intera\u00e7\u00f5es de cunho maldoso, a teia de personalidade dar\u00e1 in\u00edcio ao processo de muta\u00e7\u00e3o, realizando suas primeiras e singelas mudan\u00e7as, fazendo o n\u00edvel de bondade do sim decair, reduzindo a gama de intera\u00e7\u00f5es bondosas, a medida as primeiras intera\u00e7\u00f5es mais cimolexidas ligadas \u00e0 maldade come\u00e7am a surgir. A constante pr\u00e1tica da maldade levaria o sim a perder todo o seu potencial de bondade, enquanto suas caracter\u00edsticas de psicopata se tornassem cada vez mais salientes.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/Devil-Sims-4.png\" alt=\"The Sims 5: O Novo Sistema de Personalidade\" width=\"768\" height=\"432\" \/><\/p>\n<p>A teia de personalidade permitiria que os jogadores desfrutassem melhor dos variados estilos de comportamentos existentes dispon\u00edveis no jogo, al\u00e9m de oferecer uma vis\u00e3o um pouco mais realista do que \u00e9 ser humano, tendo em vista que qualquer pessoa est\u00e1 sujeita a mudar, seja para o bem ou para o mal.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/The-Sims-4-Emotions-1.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-23420 aligncenter\" src=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/The-Sims-4-Emotions-1.jpg\" alt=\"The Sims 5: O Novo Sistema de Personalidade\" width=\"400\" height=\"375\" srcset=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/The-Sims-4-Emotions-1.jpg 599w, https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/The-Sims-4-Emotions-1-300x281.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/a><\/p>\n<ul>\n<li><strong>As Novas Emo\u00e7\u00f5es\u00a0<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p>As emo\u00e7\u00f5es foram o grande carro chefe do The Sims 4 na \u00e9poca em que o jogo estava sendo divulgado. Acabou que o sistema supostamente revolucion\u00e1rio prometeu muito, cumpriu pouco. As emo\u00e7\u00f5es foram deixadas de lado e receberam pouco investimento desde o lan\u00e7amento do jogo b\u00e1sico em 2014. Embora sejam importantes, principalmente para entregar express\u00f5es faciais caracter\u00edsticas aos SIMS quando est\u00e3o tristes, felizes ou nervosos, e potencializar suas intera\u00e7\u00f5es, n\u00e3o h\u00e1 a m\u00ednima necessidade de que sejam mostradas diretamente em um menu do pr\u00f3prio jogo.<\/p>\n<p>Talvez n\u00e3o seja de todo o interesse saber se o nosso sim est\u00e1 feliz, ou se est\u00e1 triste. Quando o jogo entrega demais as informa\u00e7\u00f5es aos jogadores, muito do fator surpresa acaba sendo perdido.<\/p>\n<p>Se as emo\u00e7\u00f5es fossem ocultadas, os jogadores estariam mais propensos a observarem melhor os seus Sims, a tentarem entend\u00ea-los, buscarem pela fonte dos problemas. Seria muito divertido buscar pela melhoria do humor de um querido sim, arriscar uma atitude, errar, e as coisas se tornarem um desastre depressivo ainda maior.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Novo Sistema de Percep\u00e7\u00e3o<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/percepcao.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-23421 aligncenter\" src=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/percepcao.jpg\" alt=\"The Sims 5: O Novo Sistema de Personalidade\" width=\"768\" height=\"432\" srcset=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/percepcao.jpg 768w, https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/percepcao-300x169.jpg 300w, https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/percepcao-390x220.jpg 390w\" sizes=\"auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Quantas vezes voc\u00ea j\u00e1 n\u00e3o se deparou com aquela situa\u00e7\u00e3o em que seu sim est\u00e1 pr\u00f3ximo de v\u00e1rias outras pessoas, mas ao mesmo tempo, para ele, \u00e9 como se n\u00e3o houvesse ningu\u00e9m? Esse \u00e9 um cen\u00e1rio recorrente na franquia The Sims h\u00e1 muitos anos, desde o primeiro jogo. As rea\u00e7\u00f5es reais, infelizmente, quase sempre apenas est\u00e3o reservadas a inc\u00eandios, brigas entre sims, morte e ci\u00fames (sendo este \u00faltimo nem sempre uma realidade, especialmente no The Sims 4).<\/p>\n<p>Chegou a hora dos Sims realmente perceberem as coisas que acontecem ao seu redor, e tamb\u00e9m terem maior consci\u00eancia do local onde se encontram.<\/p>\n<hr \/>\n\n\t\t<div class=\"stream-item stream-item-in-post stream-item-in-post-3\"><script async src=\"https:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7325551556070140\"\r\n     crossorigin=\"anonymous\"><\/script>\r\n<!-- Bloco 1 Responsivo 2026 -->\r\n<ins class=\"adsbygoogle\"\r\n     style=\"display:block\"\r\n     data-ad-client=\"ca-pub-7325551556070140\"\r\n     data-ad-slot=\"6315654613\"\r\n     data-ad-format=\"auto\"\r\n     data-full-width-responsive=\"true\"><\/ins>\r\n<script>\r\n     (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});\r\n<\/script>\n\t\t<\/div>\n\t\n<hr \/>\n<p>Os Sims precisam ter o m\u00ednimo de no\u00e7\u00e3o para discernirem que quando est\u00e3o dentro de um banheiro, \u00e9 preciso trat\u00e1-lo como tal, e n\u00e3o como um point de festa, ou local para lavar os pratos da lou\u00e7a suja (ningu\u00e9m aguenta mais).<\/p>\n<p>Se um grupo de Sims v\u00e3o a um parque, eles precisam ter a percep\u00e7\u00e3o de que n\u00e3o est\u00e3o sozinhos por ali, precisam indicar que possuem uma maior consci\u00eancia do coletivo, que entendem que h\u00e1 outros SIMS aproveitando o ar livre nos arredores.<\/p>\n<p>Os Sims precisam notar quando h\u00e1 outros vestindo roupas incomuns, fantasias, qualquer coisa que fuja de sua vis\u00e3o de normalidade. Precisam sentir que a vida n\u00e3o se resume apenas em suas pr\u00f3prias vidas.<\/p>\n<p>O sistema de percep\u00e7\u00e3o seria algo com um enorme grau de influ\u00eancia em cada aspecto da vida dos Sims, fazendo com que enxergassem melhor o que est\u00e1 pr\u00f3ximo e o que est\u00e1 distante, e consequentemente, isso acabaria por ser processado a rigor por seus respectivos tra\u00e7os de personalidade, tanto por aqueles que est\u00e3o em n\u00edveis de intensidade maiores na teia de personalidade, quanto por aqueles em n\u00edveis de intensidade menores. Depois, novas intera\u00e7\u00f5es com base em suas pr\u00f3prias conclus\u00f5es sobre cada evento seriam disponibilizadas.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/the-sims-4-ciumes.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-23423 aligncenter\" src=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/the-sims-4-ciumes.jpg\" alt=\"The Sims 5: O Novo Sistema de Personalidade\" width=\"768\" height=\"432\" srcset=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/the-sims-4-ciumes.jpg 768w, https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/the-sims-4-ciumes-300x169.jpg 300w, https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/the-sims-4-ciumes-390x220.jpg 390w\" sizes=\"auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px\" \/><\/a><\/p>\n<p>A percep\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m seria essencial para definir a rea\u00e7\u00e3o imediata de um sim sobre certos momentos de vi\u00e9s catastr\u00f3fico. Imagine se, de repente, uma sim pega o seu pr\u00f3prio marido a traindo com a empregada de casa? A sim reagiria a altura, de forma incontest\u00e1vel, com anima\u00e7\u00f5es consistentes (de acordo com as caracter\u00edsticas estabelecidas em sua teia de personalidade), e agiria a pulso firme (ou n\u00e3o). O relacionamento entre ambos ficaria t\u00e3o abalado que absolutamente nenhuma intera\u00e7\u00e3o amig\u00e1vel, divertida ou engra\u00e7ada, conseguiria estimular um perd\u00e3o a curto prazo, ao contr\u00e1rio, o \u00f3dio apenas iria aumentar, princioaemte em caso de insist\u00eancia.<\/p>\n<p>Os sentimentos de luto, tristeza, impot\u00eancia, fracasso, frustra\u00e7\u00e3o, inabilidade, raiva, insatisfa\u00e7\u00e3o e medo, teriam maior dura\u00e7\u00e3o e impacto psicol\u00f3gico sobre os Sims, durando por dias, sen\u00e3o semanas, tudo gra\u00e7as a percep\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Sistema de Lembran\u00e7as Aprimoradas<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p>As lembran\u00e7as aprimoradas seria um sistema similar ao sistema de lembran\u00e7as do The Sims 2, que registra os eventos importantes da vida dos Sims. A diferen\u00e7a \u00e9 que as lembran\u00e7as desempenharam um papel mais importante no The Sims 5, possibilitando aos Sims a se lembrarem aleatoriamente de acontecimentos ocorridos em suas vidas, sejam eles felizes, divertidos, alegres, tristes ou ruins, e ent\u00e3o obterem varia\u00e7\u00f5es de humor e anima\u00e7\u00f5es correspondentes a partir do momento em que foram recordada. Quanto mais marcante uma lembran\u00e7a for, mais chances ela tem de ser revivida.<\/p>\n<p>As lembran\u00e7as tristes e ruins teriam uma caracter\u00edstica diferente das demais lembran\u00e7as. Estas, teriam uma esp\u00e9cie de &#8220;medidor de supera\u00e7\u00e3o&#8221;, que indica o quanto um sim conseguiu seguir em frente e superar aquela mem\u00f3ria dif\u00edcil. Sims que ainda sofressem com mem\u00f3rias do passado estariam mais propensos a terem varia\u00e7\u00f5es de humor negativas.<\/p>\n<hr \/>\n\n\t\t<div class=\"stream-item stream-item-in-post stream-item-in-post-3\"><script async src=\"https:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7325551556070140\"\r\n     crossorigin=\"anonymous\"><\/script>\r\n<!-- Bloco 1 Responsivo 2026 -->\r\n<ins class=\"adsbygoogle\"\r\n     style=\"display:block\"\r\n     data-ad-client=\"ca-pub-7325551556070140\"\r\n     data-ad-slot=\"6315654613\"\r\n     data-ad-format=\"auto\"\r\n     data-full-width-responsive=\"true\"><\/ins>\r\n<script>\r\n     (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});\r\n<\/script>\n\t\t<\/div>\n\t\n<hr \/>\n<p>Lembran\u00e7as ruins as quais foram superadas ainda poderiam ser relembradas por Sims que j\u00e1 conseguiram super\u00e1-las, mas sem trazer grandes impactos de luto, frustra\u00e7\u00e3o ou tristeza. As vantagens da maturidade e for\u00e7a interna.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>A Volta dos Desejos e Temores<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/8rwn35j5bv0z.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-23422 aligncenter\" src=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/8rwn35j5bv0z.png\" alt=\"The Sims 5: O Novo Sistema de Personalidade\" width=\"320\" height=\"216\" srcset=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/8rwn35j5bv0z.png 320w, https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/8rwn35j5bv0z-300x203.png 300w, https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/10\/8rwn35j5bv0z-220x150.png 220w\" sizes=\"auto, (max-width: 320px) 100vw, 320px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Desejos e temores era um dos sistemas mais divertidos do The Sims 2. Os Sims deveriam realizar certas metas para que seus medidores de aspira\u00e7\u00f5es se elevassem, de modo a realizarem com maior sucesso uma s\u00e9rie de atividades espec\u00edficas. Caso uma quantidade insarisfatoria de desejos fosse cumprida, os Sims eventualmente entravam na chamada &#8220;falha de aspira\u00e7\u00e3o&#8221;, um estado de loucura tempor\u00e1ria e que suas mentes deixam de funcionar adequadamente.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/thesims2_falhaaspiracao.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-21397 aligncenter\" src=\"https:\/\/simstime.net\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/thesims2_falhaaspiracao.gif\" alt=\"Relembre as Falhas de Aspira\u00e7\u00e3o do The Sims 2\" width=\"395\" height=\"405\" \/><\/a><\/p>\n<p>No The Sims 5, os desejos e temores deveriam funcionar como uma extens\u00e3o da teia de personalidade, e tamb\u00e9m dos modificadores de humor. Mais detalhes abaixo:<\/p>\n<p><strong>&#8211; Teia de Personalidade<\/strong><\/p>\n<p>Dependendo dos desejos ou temores atingidos, a teia de personalidade mudaria, alterando as caracter\u00edsticas comportamentais dos Sims. Digamos que um sim tem medo de lidar com alguma experi\u00eancia sobrenatural, mas ele acaba testemunhando a apari\u00e7\u00e3o assustadora de um fantasma. Quando o temor se cumprir, a teia de personalidade, passar\u00e1 por uma altera\u00e7\u00e3o dr\u00e1stica, e a caracter\u00edstica &#8220;Medo de Fantasmas&#8221; subiria de alguns graus no n\u00edvel de intensidade, agregando ao Sim um maior medo de coisas do &#8220;al\u00e9m&#8221;.<\/p>\n<p><strong>&#8211; Modificadores de Humor<\/strong><\/p>\n<p>Ainda no sim que testemunhou a apari\u00e7\u00e3o assustadora de um fantasma, pelo fato dessa situa\u00e7\u00e3o ser parte de seus temores, isso fez com que ele ganhasse modificadores de humor muito mais potentes do que teria ganho caso o evento assustador relacionado a apari\u00e7\u00e3o fantasma n\u00e3o fosse um de seus medos. <\/p>\n\t\t<\/div>\n\t\n<p>E assim conclu\u00edmos a primeira parte da sess\u00e3o de &#8220;Ideias para o The Sims&#8221;. Caso voc\u00ea tenha mais ideias para o sistema de personalidade do jogo, n\u00e3o deixe de comentar.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Muitas pessoas sempre me pedem para que eu fa\u00e7a um artigo contando um pouco sobre a minha ideia de como poderia ser o The Sims 5. O que haveria de realmente novo, quais recursos poderiam ser aprimorados, quais coisas podem ser reaproveitadas de vers\u00f5es anteriores? Eis a quest\u00e3o. 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