The Sims 4

Desenvolvedor Revela Mundo Perdido do The Sims 4

Titanopolis, a grande metrópole planejada como a primeira cidade do jogo ainda na pré-produção.

Um ex-desenvolvedor que participou dos estágios mais iniciais da produção de The Sims 4 revelou detalhes surpreendentes sobre como o projeto começou, e como grande parte do que foi criado nos primeiros anos acabou sendo descartado. Entre conceitos abandonados, mudanças radicais de direção e decisões internas pouco conhecidas, surge a história de um mundo perdido do The Sims 4, chamado Titanopolis, que existiu muito antes de Willow Creek sequer ser imaginada.

As informações vieram à tona após uma discussão pública no Reddit, iniciada a partir da postagem de uma imagem antiga do mapa do jogo, que chamou a atenção do ex-artista vertexnormal (Michael Long) e deu início ao relato.

📋‎ INDICE

🏗️ O INÍCIO ESQUECIDO DO DESENVOLVIMENTO

A pré-produção do The Sims 4 começou por volta de 2009. Durante cerca de três anos, a equipe explorou ideias, protótipos e estilos visuais muito diferentes do que o público conheceria depois. Essa fase estava ligada a um projeto interno chamado “Olympus”, que experimentava conceitos ambiciosos para o futuro da franquia.

Em 2013, no entanto, grande parte desse material foi abandonada. O jogo deixou de seguir aquele caminho e passou por uma reconstrução profunda, redefinindo sua base e seu foco.

🌆 TITANOPOLIS: A CIDADE QUE NUNCA EXISTIU

Antes da identidade inspirada em Nova Orleans que daria origem a Willow Creek, a ideia central era outra.

O mundo principal do jogo se chamaria Titanopolis: uma cidade densa, urbana e vertical, muito mais próxima de uma metrópole moderna do que qualquer mundo que já vimos na série. Segundo o artista, essa proposta visual veio antes de qualquer definição estética que conhecemos hoje e representava uma direção completamente diferente para o jogo.

🎨 A DIREÇÃO DE ARTE QUE DIVIDIU OPINIÕES

Um dos pontos mais sensíveis do relato é a direção de arte adotada ao longo do projeto. O desenvolvedor afirma que não concordou com o caminho visual que o jogo passou a seguir, especialmente quando o estilo começou a se afastar da proposta inicial explorada na pré-produção.

O famoso “cabelo de massinha”, apelidado internamente de “cabelo de capacete”, teria sido inspirado nas ilustrações de J. C. Leyendecker. Nos primeiros protótipos, segundo ele, o resultado visual era interessante. O problema teria surgido quando esse estilo precisou ser ampliado para funcionar dentro do Criar-um-Sim, onde os personagens começaram a perder identidade e parecer genéricos.

Para ele, a dificuldade não era a ideia em si, mas a execução em escala dentro das limitações técnicas e de produção.

🔁 O RECOMEÇO PORQUE OLYMPUS ESTAVA RUIM

Um dos mitos mais repetidos pela comunidade é que o modo multiplayer planejado para o projeto Olympus foi cancelado por causa do fracasso online de SimCity.

Segundo o artista, isso não é verdade.

A reconstrução do projeto em 2013 não aconteceu por causa de SimCity, mas porque a própria base do jogo, como estava sendo desenvolvida, “era ruim”. A decisão teria sido reiniciar grande parte do desenvolvimento porque a direção tomada simplesmente não estava funcionando.

Foi nesse momento que a experiência passou a ser redesenhada como um jogo totalmente single player, abandonando as ambições conectadas do Olympus.

The Sims 4 Beta

🧩 REAPROVEITAMENTO DE ANIMAÇÕES

Outro fator decisivo mencionado foi a decisão de reaproveitar animações do The Sims 3.

Grande parte do orçamento, segundo ele, sempre foi destinada à animação dos Sims. Reutilizar animações existentes era visto como uma necessidade financeira, mas isso também limitava o quanto o novo jogo poderia evoluir em termos de base técnica.

Essa escolha teria influenciado diretamente a forma como o jogo foi estruturado, impactando movimentação, interação e até mesmo a escala dos ambientes.

🕰️ QUANDO O DESENVOLVIMENTO COMEÇOU

Muitos jogadores acreditam que o desenvolvimento do The Sims 4 começou poucos anos antes do lançamento. No entanto, pelas imagens e registros pessoais que o desenvolvedor ainda possui, os primeiros arquivos datam de julho de 2009.

Isso significa que a “geração” atual da franquia tem raízes técnicas e conceituais de mais de uma década antes do lançamento oficial.

🏘️ COMPARAÇÕES COM THE SIMS 2 E THE SIMS 3

Tendo sido artista de ambientes líder em The Sims 2 e trabalhado também em The Sims 3, ele faz comparações diretas entre as gerações.

Ele relembra com orgulho o trabalho nos bairros do The Sims 2, especialmente considerando as limitações técnicas da época. Já o The Sims 3, para ele, trouxe algo “muito legal” com a transição quase contínua entre residência e vizinhança.

Quando o quarto jogo voltou a separar os lotes e vizinhanças novamente, isso foi vendido internamente como uma melhoria, algo com o qual ele claramente não concorda.

🎵 CURIOSIDADES DE BASTIDORES DO THE SIMS 2

Durante a conversa, ele também relembra momentos curiosos do período do The Sims 2.

O compositor Mark Mothersbaugh, conhecido por seu trabalho na banda Devo, foi o responsável pela trilha sonora do jogo. O estúdio também recebeu visitas frequentes de Danny Elfman, famoso por suas parcerias com Tim Burton.

Segundo ele, o clima criativo daquela época era muito especial, algo que marcou profundamente a identidade do jogo.

🧠 A PERDA DE IDENTIDADE DA FRANQUIA

Para ele, The Sims tinha uma proposta quase satírica sobre cultura de consumo. The Sims 2 evoluiu isso para permitir que os jogadores contassem suas próprias histórias, muitas vezes estranhas e divertidas.

Já The Sims 3 teria focado em expandir essa fórmula.

Quando chegou a vez do The Sims 4, na visão dele, a franquia teria “perdido o rumo”. Não por falta de paixão dos desenvolvedores, mas por influência de novas lideranças e de decisões corporativas vindas da Electronic Arts.

📜 PERGUNTAS E RESPOSTAS (NA ÍNTEGRA)

Confira a sessão de perguntas e respostas na íntegra com o ex-desenvolvedor da franquia The Sims.

PERGUNTAS E RESPOSTAS (CLIQUE PARA EXPANDIR)


E essas são todas as novas informações que obtivemos sobre o período inicial de desenvolvimento do The Sims 4. É sempre muito interessante descobrir mais sobre como foi a fase de concepção do jogo, e o quanto (pra variar) ela foi problemática do ínicio ao fim.

Continuem acompanhando o SimsTime para mais novidades.

Fonti
Reddit

Weslley

Grande fan di The Sims sin dal primo gioco e oltre, oltre e ancora oltre!

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