{"id":11667,"date":"2019-08-27T17:50:22","date_gmt":"2019-08-27T20:50:22","guid":{"rendered":"https:\/\/simstime.com.br\/?p=11667"},"modified":"2022-11-09T22:02:27","modified_gmt":"2022-11-10T01:02:27","slug":"o-fator-psicologico-por-tras-do-sucesso-do-jogo-the-sims","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/simstime.net\/fr\/2019\/08\/27\/o-fator-psicologico-por-tras-do-sucesso-do-jogo-the-sims\/","title":{"rendered":"O Fator Psicol\u00f3gico Por Tr\u00e1s do Sucesso do Jogo The Sims"},"content":{"rendered":"<p>O jornal Nexo <strong><a href=\"https:\/\/www.nexojornal.com.br\/expresso\/2019\/08\/27\/O-fator-psicol\u00f3gico-por-tr\u00e1s-do-sucesso-do-jogo-The-Sims\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">compartilhou<\/a><\/strong> uma mat\u00e9ria especial falando sobre o sucesso de franquia The Sims nesses quase 20 anos. Voc\u00ea pode a publica\u00e7\u00e3o original do artigo <strong><a href=\"https:\/\/www.nexojornal.com.br\/expresso\/2019\/08\/27\/O-fator-psicol%C3%B3gico-por-tr%C3%A1s-do-sucesso-do-jogo-The-Sims?fbclid=IwAR3_YbbbX5L6VJXDaYmPk3224568-WF8wRWLkoQqXIjoNn026DJnKvb9T2I\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">CLICANDO AQUI<\/a><\/strong>.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em><span style=\"font-size: 20px;\"><strong><span class=\"\" style=\"display:block;clear:both;height: 0px;padding-top: 10px;border-top-width:0px;border-bottom-width:0px;\"><\/span><\/strong><\/span><\/em><em><span style=\"font-size: 20px;\"><strong><span style=\"color: #00b3f4;\">O fator psicol\u00f3gico por tr\u00e1s do sucesso do jogo The Sims<\/span><\/strong><\/span><\/em><em><span style=\"font-size: 20px;\"><strong><span style=\"color: #00b3f4;\"><span class=\"\" style=\"display:block;clear:both;height: 0px;padding-top: 6px;border-top-width:0px;border-bottom-width:0px;\"><\/span><\/span><\/strong><\/span><\/em><\/h3>\n<p>Em 20 de agosto de 2019, a desenvolvedora Maxis anunciou o oitavo pacote de expans\u00e3o, uma s\u00e9rie de itens de customiza\u00e7\u00e3o in\u00e9ditos, do jogo \u201cThe Sims 4\u201d. Com o novo conte\u00fado, o personagem controlado pelo jogador passa desempenhar muito al\u00e9m de tarefas mundanas que caracterizam a s\u00e9rie, como arranjar um emprego, pagar boletos, reformar a casa ou criar uma crian\u00e7a pequena. Agora, est\u00e3o habilitados diversos tipos de feiti\u00e7arias, como o preparo de po\u00e7\u00f5es e encantamentos. Iniciada em 2000, a s\u00e9rie \u00e9 um fen\u00f4meno de p\u00fablico. Embora atinja todas as idades, a maior parte dos jogadores de \u201cThe Sims\u201d est\u00e3o na faixa dos 25 a 35 anos.<\/p>\n<p><strong><span style=\"font-size: 20px;\">The Sims: um jogo que evoca aspira\u00e7\u00f5es\u00a0<\/span><\/strong><\/p>\n<p>Muitos s\u00e3o os fatores que podem determinar o sucesso de um jogo. Os gr\u00e1ficos, a hist\u00f3ria e o grau de dificuldade das regras costumam fazer com que os games se tornem populares.<\/p>\n<p>Mas \u201cThe Sims\u201d n\u00e3o conta com gr\u00e1ficos ultrarrealistas, traz regras simples e n\u00e3o possui uma narrativa pr\u00e9-definida. E ainda assim, o jogo \u00e9 um dos mais populares de todos os tempos, com mais de 200 milh\u00f5es de c\u00f3pias vendidas em todo o mundo desde o lan\u00e7amento da franquia.<\/p>\n<p>Um estudo publicado em 2006 na Revista Internacional de Estudos dos Jogos de Computador tenta entender os mecanismos psicol\u00f3gicos por tr\u00e1s do sucesso de \u201cThe Sims\u201d.<\/p>\n<p>O autor \u00e9 Thaddeus Griebel, psic\u00f3logo formado pela Universidade Dominicana de Illinois. Para o estudo, ele selecionou 30 estudantes universit\u00e1rios que responderam um teste de personalidade, com quest\u00f5es relacionadas \u00e0 introvers\u00e3o, ansiedade e organiza\u00e7\u00e3o pessoal. Posteriormente, os participantes precisavam, em at\u00e9 seis semanas, jogar um total de 10 horas de \u201cThe Sims\u201d, respondendo um question\u00e1rio sobre o game ao final do processo. Griebel ent\u00e3o cruzou os dados coletados a respeito dos comportamentos dos jogadores.<\/p>\n<p>O psic\u00f3logo concluiu que \u201cThe Sims\u201d permite aos seus jogadores a cria\u00e7\u00e3o de uma vida idealizada, projetando tra\u00e7os de suas personalidades nos personagens ao mesmo tempo em que buscam realizar as pr\u00f3prias aspira\u00e7\u00f5es materiais no universo do jogo. Participantes que almejavam uma maior renda no mundo real fizeram com que seus personagens tivessem rendas maiores virtualmente.<\/p>\n<p>A constru\u00e7\u00e3o de uma vida idealizada e a busca por aspira\u00e7\u00f5es \u00e9 fator determinante para a popularidade dos games em geral. Em 2011, Andy Przybylski, doutor em psicologia experimental pela Universidade de Essex, publicou um artigo na revista Psychological Science argumentando que os jogos possuem grande apelo entre o p\u00fablico por permitir que os jogadores ocupem um papel diferente daquele que possuem no mundo real.<\/p>\n<p>\u201cO que torna os videogames atrativos e divertidos \u00e9 que eles d\u00e3o \u00e0s pessoas a chance de assumir o papel que as pessoas gostariam de desempenhar idealmente\u201d, afirmou Przybylski ao site Irish Health.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">\n\t\t<div class=\"stream-item stream-item-in-post stream-item-in-post-2\"><script async src=\"https:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js\"><\/script>\r\n<!-- Bloco 1 -->\r\n<ins class=\"adsbygoogle\"\r\n     style=\"display:inline-block;width:300px;height:250px\"\r\n     data-ad-client=\"ca-pub-7325551556070140\"\r\n     data-ad-slot=\"5126633165\"><\/ins>\r\n<script>\r\n     (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});\r\n<\/script>\n\t\t<\/div>\n\t\n<p><span style=\"font-size: 20px;\"><strong>As duas d\u00e9cadas de sucesso de The Sims\u00a0<\/strong><\/span><\/p>\n<p>O primeiro \u201cThe Sims\u201d foi lan\u00e7ado para computadores em 2000. O game foi criado por Will Wright, e surgiu como uma extens\u00e3o natural do conceito de \u201cSim City\u201d, franquia criada por Wright em 1989.<\/p>\n<p>Em \u201cSim City\u201d, o jogador precisa criar e administrar uma cidade. Conforme a franquia foi avan\u00e7ando, Wright e seu time de desenvolvedores foram aprimorando a intelig\u00eancia artificial dos personagens que habitavam as cidades fict\u00edcias. Com o passar do tempo, surgiu a ideia de um jogo que desse o jogador a oportunidade de controlar todos os aspectos da vida desses personagens.<\/p>\n<p>\u201cThe Sims\u201d foi desenvolvido pela Maxis e lan\u00e7ado pela EA Games. Originalmente, a distribuidora n\u00e3o esperava um grande sucesso, estimando vendas de menos de 200 mil unidades. O game foi apelidado, nesta \u00e9poca, de \u201co jogo do banheiro\u201d, j\u00e1 que limpar o banheiro da casa era uma das tarefas realizadas pelos personagens.<\/p>\n<p>A proje\u00e7\u00e3o da EA Games n\u00e3o se concretizou, e \u201cThe Sims\u201d se tornou um sucesso global. O primeiro cap\u00edtulo da franquia teve sete pacotes de expans\u00e3o. O lan\u00e7amento de um jogo base e de sucessivos pacotes de expans\u00e3o tematizados, com uma enorme gama de itens para a constru\u00e7\u00e3o das casas e da vida dos personagens, como l\u00e2mpadas m\u00e1gicas, roupas de f\u00e9rias e novas op\u00e7\u00f5es de carreiras.\u00a0 O sucesso dos pacotes de expans\u00e3o fez com que esse modelo de neg\u00f3cio se repetisse nas tr\u00eas continua\u00e7\u00f5es do game.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>O jornal Nexo compartilhou uma mat\u00e9ria especial falando sobre o sucesso de franquia The Sims nesses quase 20 anos. 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